지난 6월 16일부터 개성적인 게임성으로 단단한 마니아층을 확보한 MMORPG 파이널판타지14가 넥슨을 통해 채널링 서비스에 돌입했다. 또한 이에 한발 앞선 지난 6월 2일에는 위메이드아이오가 개발한 MMORPG인 이카루스가 넥슨을 통해 채널링 서비스 되기 시작했다.

특히, 파이널판타지14의 경우에는 채널링서비스와 때를 맞춰 버전 3.0 '헤븐스워드: 창천의 이슈가르드' 업데이트가 진행되어 게임 내 콘텐츠가 더욱 풍부해져 눈길을 끌기도 했다.

사실 채널링 서비스라는 개념이 더 이상 신선한 개념은 아니다. 더 많은 유저풀을 확보할 수 있다는 점과 새로운 아이디를 만들지 않아도 게임을 즐길 수 있다는 점 때문에 채널링 서비스는 게임사와 유저가 서로 윈윈할 수 있는 방식으로 언제부터인가 널리 활용되고 있는 중이다.

그럼에도 이번 넥슨의 채널링 소식이 눈길을 끄는 이유는 단지 이 게임들이 굵직한 이름값을 지닌 게임이기 때문만은 아니다. 채널링 주체가 넥슨이며, 채널링 서비스 되는 게임들의 장르가 MMORPG라는 점도 이번 채널링 서비스 소식에 귀를 기울이게 만든다.

넥슨은 모두가 알다시피 다양한 게임을 선보이고 있으며, 넥슨이 서비스하는 게임의 면면 역시 다양한 장르에 분포되어 있다. 하지만 유독 MMORPG 분야에 있어서는 다소 아쉬운 성적을 거두고 있기도 하다. 다양한 장르의 게임을 모두 선보이는 것이 '게임 포털'의 역할 중 하나라는 것을 생각하면, '게임 포털'을 강조하는 넥슨에게 있어 MMORPG 장르 라인업 확보는 제법 중요한 안건이다.

물론 넥슨이 MMORPG 장르를 서비스 안 하는 것은 아니다. 하지만 대표적인 넥슨의 MMORPG 흥행작이라 할 수 있는 메이플스토리와 마비노기는 서비스를 시작한지 오래된 게임이기에 신규 유저 유입효과를 기대하기는 어려운 상황이며, 라인업 강화를 위해 지난해에 선보인 메이플스토리2와 트리오브세이비어 역시 당초 기대에는 다소 미치지 못 하는 성적을 거두어 아쉬움을 남겼다.

이러한 상황 하에서는 약점을 인정하고 MMORPG 이외의 장르에만 주력하는 선택을 할 수도 있다. 하지만 넥슨은 여기서 자체 개발작을 서비스하는 것이 아닌 외부 작품을 채널링 서비스 방식으로 노선을 조금 바꾸었다.

이를 통해 자사 포털의 장르 다양성을 확보하고 경쟁력을 강화할 수 있다는 점은 넥슨이 얻은 이득이다. 또한 MMORPG의 유저 연령대가 캐주얼게임에 비해서는 상대적으로 높은 편이기에 기존과는 다른 서비스 데이터를 축적할 수 있는 기회를 얻었다는 것도 넥슨이 이번 채널링 서비스를 통해 얻은 이득이라 하겠다.

올해 1월에는 테라의 서비스를 시작하며 시장에 놀라움을 선사한 넥슨은 이번에도 이카루스와 파이널판타지14의 채널링 소식을 전하며 다시 한 번 시장을 놀라게 했다.

시장이 놀란 것은 단지 넥슨이 이 두 게임의 채널링 서비스를 시작했기 때문만은 아니다. 오히려 이를 통해 넥슨이 '우린 여전히 MMORPG를 포기하지 않았다'고 시장에 선언하는 모습을 비춰졌기 때문이다. 이번 채널링 서비스를 통해 넥슨이 어떤 MMORPG 시장 전략을 수립할 것인지 업계의 관심이 집중되고 있다.

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