웹툰으로 봤던 S급 헌터의 화려한 전투가 모바일에서 구현된다.

나 혼자만 레벨업: ARISE는 원작의 화려한 전투를 PC와 모바일의 크로스 플레이로 담아냈다. 패드 연결과 각종 기능이 지원되어 특유의 액션을 다양하게 경험할 수 있다.

넷마블네오의 진성건 PD는 인터뷰에서 충실하게 원작을 구현했고 앞으로도 원작자와 적극적인 협업을 이어갈 계획이라고 강조했다.

Q: 원작의 어떤 특성이 게임으로 구현됐나?
A: 아트웍을 녹여내고 스토리 콘셉트를 유지하면서 디테일을 더했다. 웅장한 던전과 여러 장면을 강조하기 위해 실사처럼 표현했다. 이질적인 캐릭터와 배경을 조화롭게 만들려고 노력한 부분도 있다. 매력적인 소재를 비롯해 게이트, 헌터, 성진우의 성장, 그림자 군단을 시스템과 콘텐츠로 녹여냈다.

Q: 부제인 ARISE는 어떤 의미인가?
A: 원작을 대표하는 대사 ‘일어나라’를 표현했다. 영문 번역판에서 사용하는 단어를 활용했다.

Q: 스타일리시 액션을 표방하는데, 플랫폼별 조작 난도의 차이가 있을 것 같다
A: PC와 모바일 조작 차이가 발생하거나 체감이 다를 수 있다. 모바일은 오토타게팅과 락온 카메라 기능을 적용한다. 모바일에서 PC에 준하는 경험을 제공하는 것이 목표다. 특히 보스전은 모바일 조작까지 함께 고려해 패턴을 설계하고 있다.

Q: 프레임 단위로 콤보를 쪼개고 연결하는 플레이가 가능할까?
A: 액션 게임 특성상 기민한 조작을 요구하는 패턴이 나올 수 있다. 순위 경쟁 콘텐츠는 스킬 캔슬 프레임이 중요한 부분이며 액션 컨트롤의 숙련도뿐만 아니라 스킬 조합, 룬 활용, 헌터와의 연계로 공략을 세우도록 다양화에 집중하고 있다.

Q: 원작의 서사는 주인공 성진우에 초점이 맞춰져 있는데, 어떻게 구현할 계획인가?
A: 메인 스토리는 최대한 웹툰 원작의 스토리를 살려 진행해 나갈 생각이다. 원작자 및 디앤씨미디어와 협업하며 헌터별 고유 스토리 작업을 진행 중이다.

Q: 다른 유저와 함께 던전을 공략하는 파티나 멀티 플레이 요소가 없는 것 같다
A: 싱글 플레이의 재미에 집중해 개발을 진행하고 있다. 추가 사항은 정해지는 대로 알리겠다.

Q: 헌터가 많은데, 원작과의 밸런스 문제는 어떻게 해결할 생각인가?
A: 주인공은 원작에서 그림자 군주로 선택되어 다른 일반 헌터와 다른 존재다. 따라서 성진우보다 높은 능력치를 보유한 일반 헌터는 없을 예정이다.

Q: 플레이할 수 있는 캐릭터가 얼마나 될까?
A: 헌터 모드에서 여러 헌터를 직접 선택해 플레이할 수 있다. 론칭 시점의 캐릭터 수는 아직 정해지지 않았다. 길드 콘텐츠는 콘셉트를 기획 중이다.

Q: 헌터 모드는 전반적인 액션이 다소 단조로운데, 의도한 바가 있나?
A: 의도된 부분이다. 다른 헌터들은 주인공인 성진우에 비해 상대적으로 캐주얼하고 접근성 높은 액션을 추구했다.

Q: 원작의 그림자 군단은 성진우가 쓰러뜨린 적을 소환수로 부활시키는 형태였는데
A: 그림자를 추출하고 자신만의 그림자 군단을 육성하는 형태로 개발 중이다.

Q: 그림자 군단은 게임 내에서 어떤 식으로 쓰이나?
A: 그림자 군단은 직접 컨트롤할 수 없으며 전투를 지원하는 역할이다. 현재 콘텐츠 확장을 논의하고 있다.

Q: BM은 어떤 식으로 구성될까?
A: 현재 게임의 재미를 고민하고 있으며 BM은 논의를 거쳐 확정할 계획이다.

Q: 스토리는 원작을 따라갈 것 같은데, 완결 이후의 스토리는 어떤 식으로 전개될까?
A: 완결 이후 스토리는 디앤씨미디어 및 원작자와 논의가 필요하다. 웹툰 원작 스토리를 기반으로 게임 콘텐츠 개발에 집중할 예정이며 다른 사항은 향후 정해지는 대로 공개하겠다.

Q: 원작자 추공 작가가 시나리오에 참여하고 있나?
A: 시나리오와 캐릭터 기획서, 모든 문장에 추공 작가님의 감수가 진행된다.

Q: 현재 개발은 얼마나 진행됐나?
A: 구체적인 수치로 말하기 어렵지만 내년 출시를 목표로 개발 중이다. 플레이 경험과 재미, 퀄리티 확보에 중점을 두고 있다.

Q: 액션이 인상적인데, 구현에 어려운 점은 없었나?
A: 개발실의 액션 장인들이 열심히 노력했다. 원작의 컷을 기준으로 애니메이션을 더해 액션을 구현했다. ‘킹 오브 파이터 올스타’에서 쌓아온 액션 노하우가 유용했다.

Q: 액션의 어떤 점을 중요하게 여겼는지 궁금하다
A: 캐릭터의 성격과 어울리는 스킬 구성, 스타일, 스피드, 타격감을 중요하게 생각했다. 특히 스피드를 유지하면서 타격감을 내기 위해 노하우를 총동원했다. 많은 개발진이 더 나은 액션 만들고자 고민하고 노력 중이다.

Q: 모바일과 PC 버전의 차이점은?
A: 기기마다 최적화된 UI와 UX를 제공할 계획이다.

Q: 자동전투 지원 계획이 있나?
A: 자동 전투는 지양하고 있다.

Q: PvP 콘텐츠 도입 계획이 있나?
A: PvP는 고려하지 않고 있다. 싱글플레이의 재미를 충분히 확보하는 것이 가장 중요하다. 타임어택 같은 비동기 경쟁 요소를 긍정적으로 검토 중이다.

Q: 시연 버전은 상당히 쉽게 구성됐다
A: 지스타 전시 상황과 체험 플레이 시간을 고려해 적절한 밸런스를 유지했다.

Q: 패드 플레이에 좋은 반응이 이어지고 있는데, 중점을 둔 부분이 있나?
A: ‘콘솔급 액션 플레이’에 중점을 뒀다. 카메라 이동부터 민감도와 스킬의 배치까지 고려할 요소가 많았으며 몬스터의 패턴과 속도 역시 중요했다. 어려운 부분이기 때문에 앞으로 계속 신경 쓰며 개발할 계획이다.

Q: 콘솔 버전 출시도 계획에 있나?
A: 논의를 거치는 중이나, PC와 모바일 버전이 우선이다.

Q: 원작 재현을 강조하는데, 어떤 요소가 사용될까?
A: 모든 던전과 배경, 몬스터는 원작을 확장하는 형태로 제작 중이다. 아직 구체적인 부분을 공개하긴 어렵지만, 출시 버전에서 오리지널 보스와 몬스터를 비롯해 헌터를 선보일 계획이다.

Q: 소설과 웹툰 기반 게임이 시장에 안착하는 경우가 드문데, 중장기적인 계획이 있나?
A: 원작 재현과 스토리텔링 확장, 액션, 전투, 재미에 집중하고 있으며 별도의 트릭은 준비하지 않았다. 기본에 충실하면 긍정적인 반응이 이어질 것 같다.

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