▲ 디아블로4 피의 시즌이 10월 18일 시작된다   출처: 블리자드
▲ 디아블로4 피의 시즌이 10월 18일 시작된다   출처: 블리자드

디아블로4의 두 번째 시즌, 피의 시즌이 10월 18일 시작된다.

피의 시즌은 새로운 악의 세력 흡혈귀와 맞서는 과정을 다루며 서약 방어구를 획득해 22종의 ‘흡혈귀의 힘’으로 캐릭터를 강화하고 콘텐츠마다 등장하는 새로운 우두머리와 맞서 끝없는 전투를 펼칠 수 있다.

새로운 시스템과 함께 편의성 개선도 대거 진행될 전망이다. 경험치 획득량이 대폭 증가해 최고 레벨 달성 시간이 감소하고 악몽 던전의 입장 방식도 인장을 사용하면 즉시 던전으로 이동하는 방식으로 개선된다. 탈것의 이동 속도 역시 15% 증가하며 방벽 파괴 능력과 기술 재사용 대기시간도 줄어든다.

블리자드의 조 셜리 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 디렉터는 인터뷰에서 디아블로4의 두 번째 시즌에 유저들의 피드백을 최대한 적용한 만큼 누구나 재미있게 즐길 수 있는 환경을 선보일 것이라고 약속했다.

▲ 블리자드의 조 셜리 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 디렉터  출처: 게임인사이트 취재
▲ 블리자드의 조 셜리 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 디렉터  출처: 게임인사이트 취재

Q: 이번 시즌은 유저 피드백을 적극적으로 반영해 구조적 변경이 대거 이뤄지는 것 같은데, 향후 지향하는 플레이의 핵심을 요약하자면?

조 셜리: 시즌2에 정말 많은 편의성 개선을 앞두고 있다. 시즌2는 론칭 이후부터 경청한 유저 피드백에 반응해 대규모로 변경할 예정이다. 이번 시즌에 두 가지 목표를 이룰 계획인데, 엔드게임 콘텐츠를 꾸준히 재미있게 유지하는 것과 보상 및 아이템 관련 개선을 모두 선보일 것이다. 물론 앞으로도 새로운 시스템 관련 피드백을 지속해서 경청하고 바꿔나갈 계획이다.

Q: 2시즌의 흡혈귀 힘이 다양한 효과를 예고했는데, 총 22개의 능력을 설계하면서 중점을 둔 부분은 무엇인가?

조셉 파이피오라: 유연한 선택지와 유저 선호에 따른 믹스 매치를 선보이고 싶었다. 총 다섯 개의 흡혈귀의 힘을 사용할 수 있는데, 일정 시간 무적 상태를 유지하거나 체력을 회복하는 효과 등 여러 방식으로 재미있는 플레이를 할 수 있도록 선택지를 준비했다. 어떤 빌드를 활용하더라도 흡혈귀의 힘을 활용한 22개의 선택지가 충분히 유용할 수 있도록 만들었다.

▲ 피의 시즌은 콘텐츠마다 여러 우두머리가 등장한다   출처: 블리자드
▲ 피의 시즌은 콘텐츠마다 여러 우두머리가 등장한다   출처: 블리자드

Q: 2시즌에 두리엘이 다시 등장하는데, 이번 시즌에 국한된 콘텐츠인지 혹은 전체 이야기에 큰 영향을 주는 스토리의 중간 단계 역할을 할 수 있을지 궁금하다

조 셜리: 이번 시즌에 엔드 콘텐츠 보스가 다수 존재하는데, 시즌뿐만 아니라 이터널 영역에서도 마찬가지로 상대할 수 있고 시즌이 끝나고 해당 보스를 계속 만날 수 있다. 두리엘은 언제든 돌아와 유저의 목숨을 노릴 것이다. 두리엘을 스토리에 연관시킬 계획은 없지만 이번 시즌에 매우 강력한 모습을 보여줄 것이다. 추후 업데이트는 이전에 등장한 캐릭터를 다시 선보이는 것도 재미있지 않을까 생각 중이다. 안다리엘 같은 인기 캐릭터의 재등장도 고려하고 있다.

Q: 이번 시즌 지옥 물결은 그리구아르, 속삭임의 나무는 바르샨의 메아리, 악몽 던전은 얼음 속의 야수처럼 콘텐츠마다 각각 다른 보스를 만나는 기회를 제공한다, 콘텐츠마다 엔드 게임 보스를 배치하고 보상 아이템 테이블을 구분하는 이유가 있나?

조셉 파이피오라: 유저들이 재미와 효율성을 추구하는 동안 충분한 보상을 제공하고 싶었기 때문이다. 넓은 성역 곳곳을 돌아다니며 여러 활동과 콘텐츠를 즐길 수 있는 부분을 추구하고 있기에 여러 곳에 콘텐츠를 배치했다. 결과적으로 유저들은 악몽 던전이나 얼음 속의 야수, 군단 이벤트나 월드 보스를 이벤트를 플레이하며 아이템을 획득할 수 있고 친구와 함께 아이템을 파밍하거나 필요한 재료를 직접 거래로 획득할 수 있다.

필요한 재료를 거래로 수급하거나 특정 보스를 사냥해서 원하는 아이템을 파밍하는 여러 단계의 경우 다른 사람과 재미있게 즐길 수 있는 측면을 강화한다. 특히 친구와 함께 전투에 임하는 등 소셜 기능을 강화할 수 있을 것이다. 두리엘을 소환하는 과정이나 우두머리 전투에 큰 노력과 시간이 필요한 만큼 충분한 보상을 지급하고 싶었다. 전반적인 방향성을 충분히 고민하고 있고 시즌 중에도 피드백을 경청하겠다.

▲ 배틀 패스 보상으로 획득할 수 있는 신규 의상   출처: 블리자드
▲ 배틀 패스 보상으로 획득할 수 있는 신규 의상   출처: 블리자드

Q: 신규 우두머리를 통한 고유 희귀 장비의 획득 확률은 어느 정도인가, 유저들이 변화를 체감할 수 있을까?

조셉 파이피오라: 물론이다. 두리엘의 아이템 드랍률은 매우 높은 편이다. 시즌2 출시 이후 두리엘을 파밍하다 보면 희귀 고유 아이템을 획득한 다른 유저를 쉽게 볼 수 있을 것이다. 매우 도전적인 콘텐츠가 될 수 있으나 충분한 파밍 기회를 줄 것이다. 여러 재료를 모아서 즐겨야 하는 콘텐츠인 만큼 다른 유저들과 협동하길 바란다. 

Q: 특정 장비에 조건이 더해지고 이를 기준으로 유저들이 능력을 더하는 구조가 이어지고 있는데, 스킬이나 빌드에 변화를 주는 것이 아니라 외부에서 빌드의 시너지를 올리는 구조로 설계한 이유가 있나?

조셉 파이피오라: 심장 관련 콘텐츠를 제공하면서 유저들의 귀중한 의견들을 확인했고 문제를 해결하는 동시에 지속적으로 즐길 수 있는 환경을 만들고 여러 선택지를 가져가 시간이 지날수록 더 흥미를 느낄 수 있도록 목표했다. 추후 시즌도 같은 방식으로 전개할지는 이번 시즌을 살펴봐야 할 것 같다. 색다른 접근법을 도입했을 때 얼마나 재미있게 즐기는지 살펴보고 시즌별로 콘텐츠를 준비할 계획이다.

Q: 각종 개선 가운데 캐릭터 육성 및 파밍에 직접적으로 관여하는 변경 사항이 많은데, 시즌 전체 콘텐츠 소모 속도까지 함께 빨라지는 점에 대한 우려는 없는가?

조 셜리: 의도적으로 콘텐츠 소모 속도를 느리게 의도할 이유가 전혀 없었고 100레벨까지 이전보다 빠르게 도달할 수 있도록 조절했다. 이전 시즌에 지속적인 변경점이나 이번 변경 사항을 보면 알 수 있지만 가장 큰 목표는 재미와 추가로 즐길 수 있는 콘텐츠의 제공이다. 100레벨 달성 이후 계속 재미있는 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다. 앞으로도 지속해서 콘텐츠를 추가할 계획이다.

▲ 흡혈귀의 힘 사용 장면   출처: 블리자드
▲ 흡혈귀의 힘 사용 장면   출처: 블리자드

Q: 서약이 붙는 장비를 방어구로 한정하게 된 이유가 있나, 무기나 장신구에 능력을 적용할 수 있으면 조금 더 원활하게 빌드를 구성할 수 있을 것 같은데?

조셉 파이피오라: 모든 직업군이 동등하게 접근할 수 있는 장비 슬롯을 고민한 결과다. 무기에 도입하면 야만용사의 경우 접근할 수 있는 무기류가 많을 것이다. 장신구는 이전 시즌에 이용한 바가 있고 원소 저항이 다수 필요할 수 있어 제외했다. 결국 공통적으로 사용할 수 있는 방어구에 서약 기능을 도입했는데, 서약을 제거하거나 원하는 서약을 주입할 수 있는 소비 용품을 따로 준비했다. 유저가 원하는 흡혈귀의 힘을 모두 활용할 수 있다. 

Q: 현재까지 공개된 고유 아이템은 대부분 기존 시리즈의 상징적인 장비들인데, 신규 고유 장비의 개발 가능성이 있나?

조셉 파이피오라: 이번 시즌에 추가한 장비가 존재하는데, 가슴 방어구 ‘영혼 낙인’을 소개하고 싶다. 영혼 낙인은 체력 회복 물약을 사용했을 때, 회복 능력을 4초 동안 200퍼센트에 해당하는 장벽 효과로 바꾸고 관련 추가 효과를 사용할 수 있다. 신규 아이템은 추후 꾸준히 공개할 계획이다.

Q: 게임의 피드백을 반영하고 변화하는 과정에서 지난 시즌은 오히려 캐주얼 유저에게 진입장벽을 만드는 결과가 발생했는데, 지난 시즌의 장단점을 평가하자면?

조 셜리: 시즌2에서 여러 변경 사항이 적용된 모습을 볼 수 있을 것이다. 첫 시즌에 새로운 메커니즘과 시스템을 추가했다. 신규 시스템이 어떻게 작동하는지 잘 이해할 수 있도록 많이 고민했다. 캐주얼한 유저들이 시스템을 잘 이해하고 플레이할 수 있도록 준비했는데, 하드코어 유저들은 상대적으로 이해도가 높기 때문에 설명이 많지 않더라도 곧바로 게임을 즐기는 모습을 확인했다. 피의 시즌에 도입한 새로운 메커니즘을 충분히 설명할 수 있도록 튜토리얼이나 설명을 충분히 제공할 계획이다. 또 바뀌는 내용을 블로그 포스팅으로 안내한 바 있다. 유저들이 새로운 메커니즘을 즐길 수 있도록 노력을 기울이고 있다.

Q: 시즌 별로 추가 경험치를 제공하는 보석이나 아이템 레벨을 낮추는 마법 부여처럼 부캐릭터 육성에 도움이 되는 시스템을 추가할 계획이 있나?

조셉 파이피오라: 부캐릭터 육성과 강화에 있어 편리하게 즐길 방안을 논의했다. 이전에 조 셜리 디렉터가 이야기했듯 게임의 전반적인 경험을 강화하는 방식으로 조율하고 있다. 부캐릭터를 육성하는 시스템에 도움을 주기 위해 100레벨까지 도달하는 시간을 줄였다.

▲ 피의 시즌은 마법부여와 원소 저항의 대대적인 변화가 진행된다  출처: 블리자드
▲ 피의 시즌은 마법부여와 원소 저항의 대대적인 변화가 진행된다  출처: 블리자드

Q: 마법부여 비용이 줄어드는데 얼마나 감소했나?

조셉 파이피오라: 시즌 초기 마법부여 비용은 이전보다 높게 설정했으나 추가 설정 비용의 상승 폭은 낮췄다. 동시에 속삭임의 나무를 완료했을 때 더 많은 골드를 지급해 마법 부여를 더욱 쉽게 이용할 수 있다. 결과적으로 원하는 스탯을 더 빠르고 쉽게 획득할 수 있을 것이다. 비술사의 경우 접근이 용이한 위치에 배치해 전반적인 경험을 매끄럽게 만들었다.

Q: 저항 수치는 구체적으로 어떻게 변경되나?

조셉 파이피오라: 저항 관련 이야기는 내일 라이브 방송에서 아담 잭슨 리드 디자이너가 자세히 설명할 예정이다. 방어도는 저항과 별도로 계산되며 곱 연산이 합 연산으로 바뀐다. 전체적으로 저항이 더 많은 영향을 줄 수 있도록 기획했다. 두 번째 시즌에서 우두머리 콘텐츠를 즐기는 동안 많은 필요성을 느낄 수 있을 것이다. 수치를 최대로 올리면서 궁극적으로는 어떤 저항이 얼마나 필요할지, 저항 수치에 도달하기 위해 어떤 부분을 포기해야 할지 지속적으로 고민하는 과정을 거칠 것이다. 내용이 방대하기에 블로그 포스트로 관련 내용을 다시 다룰 계획이다.

Q: 첫 시즌의 배틀 패스는 시즌 코스튬과 축복으로 구성됐는데, 배틀 패스 구성, 최종 레벨, 90레벨 이후 획득하는 경험치의 보상 같은 변경점이 있을까?

조 셜리: 신규 배틀 패스의 최대 레벨은 90이다. 이번 시즌은 신규 감정표현, 포탈 스킨 같은 재미있는 콘텐츠를 도입했다. 이글거리는 재는 일부 변경이 있었는데, 더욱 빠르게 획득할 수 있도록 변경했다. 첫 시즌 피드백 중 시즌 축복과 연계한 경험치 보너스를 빠르게 획득하고 싶다는 요청이 있었는데, 기존 방식은 높은 단계의 레벨이 필요했기에 전체적으로 변경했다. 초반에 획득하는 각종 효과가 비약에 영향을 주는 방식으로 설계했고 세계 단계에 영향을 줄 수 있을 것이다. 시즌의 변화에 맞춰 새로운 즐길 거리를 마련해 둔만큼 재미있게 즐겨주길 바란다.

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