▲ 출처: 엑스박스 게임패스 홈페이지

게임 구독형 서비스, 엑스박스 게임패스(이하 게임패스)의 성과를 두고 의견이 분분하다. 

지난 16일 마이크로소프트가 공식 팟캐스트로 공개한 게임패스 구독자는 3400만 명에 달한다. 해당 수치는 2022년 1월 액티비전블리자드 인수 계획 발표 이후 처음 공개한 것으로, 당시 2500만 명이었던 구독자 수에 비해 36% 증가했다. 

마이크로소프트게이밍 필 스펜서 대표는 성과의 배경으로 PC, 클라우드 유저 구독자 증가를 꼽았다. XSX/S 등 자사 콘솔 기기를 보유한 유저 증가는 미미하지만 타 플랫폼에서 구독 서비스를 가입한 유저들의 증가세가 도드라지게 나타났다는 것. 

하지만 발표 내용과 달리 게임패스의 성과를 둘러싼 평가는 복합적이다. 구독자 수가 늘어난 것은 사실이지만 서비스 초기 예상했던 성장률에는 미치지 못했기 때문이다. 

마이크로소프트가 2022년 5월 전망한 2030년 게임패스 구독자 수는 1억 명으로, 목표를 이루려면 현시점 약 3배에 달하는 구독자를 모집해야 한다. 게임패스 서비스가 7년 전 시작된 점을 감안한다면 더 높은 성장률을 확보해야 한다. 

그럼에도 목표 달성 가능성은 갈수록 낮아지고 있다. 마이크로소프트는 2022년 6월 회계연도 기준, 연간 구독자 수 증가율을 73%로 예상했지만 이조차 28%에 그치면서 서비스 발전 가능성 자체에 의문이 제기되고 있다. 

최근 마이크로소프트의 행보를 감안했을 때, 게임패스 구독자 성장률은 아쉬운 수준이다. 실제로 구독자 3400만 명 가운데는 게임패스 코어 리브랜딩으로 편입된 엑스박스 라이브 골드 유저가 포함되어 있어, 실질적인 신규 구독자는 많지 않을 가능성이 높다. 

▲ 네오위즈가 P의 거짓의 DLC와 차기작 개발을 시작한다   출처: 네오위즈
▲ 출처: 네오위즈

각종 메리트가 게임패스의 흥행에 별다른 영향을 주지 못했다는 점도 마이크로소프트 입장에서 뼈아픈 사실이다. P의 거짓, 용과같이7 외전, 페르소나3 리로드 등 여러 수작을 게임패스 데이원으로 선보였음에도 성과는 기대치에 미치지 못했다. 

특히 독점 타이틀의 아쉬운 평가는 게임패스 성장률 하락의 주요 원인으로 지목될만하다. 독점 콘텐츠를 전면에 내세워 마케팅을 진행하는 구독형 서비스 특성상, 타이틀의 흥행이 플랫폼의 성과로 연결되는 경우가 많기 때문. 

스타필드의 흥행 실패는 액티비전블리자드 인수 행보의 우려로 이어질 만큼 많은 지탄을 받았다. 한글화 미지원 등 국내 이슈를 제외하더라도 게임성 자체 퀄리티에 부정적 평가가 집중됐기 때문. 또한 미흡한 콘텐츠와 완성도는 마이크로소프트의 퍼스트파티 타이틀 관리 능력이 부족하다는 지적으로 이어졌다. 

▲ 출처: 블리자드
▲ 출처: 블리자드

이러한 상황을 타개하려면 독점 타이틀 출시 및 확보로 새로운 반등 지점을 모색해야 하지만, 단기간의 상황 개선은 쉽지 않을 것으로 보인다. 디아블로4를 자사 게임 최초로 게임패스에 선보인 블리자드는 내부적으로 구조조정을 진행 중인 데다 개발 중인 신작을 접는 등 기조 변화에 나서고 있다. 

또한 액티비전블리자드 인수의 최대어로 꼽힌 콜오브듀티는 계약에 따라 게임패스 이외의 플랫폼에서도 서비스 중이며, 향후 몇 년간 출시될 신작도 PS5 등 타 플랫폼에 출시될 예정이라 독점 타이틀로 존재감을 발휘하기 어려울 전망이다. 

그럼에도 마이크로소프트가 게임사 인수합병에 적극적인 자세를 취하고 있으며 출시 예정작 관리에 신경쓰는 점을 감안하면, 게임패스 서비스 자체는 큰 문제없이 유지될 것으로 보인다. 

스타필드의 부진이 예상치 못한 장애물로 등장했지만 블리자드 IP와 콜오브듀티 시리즈를 성공적으로 확보한 만큼, 향후 게임패스 서비스의 동향, 전망은 이전과는 사뭇 다를 것으로 예상된다. 

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