▲초반부터 영상미를 강조하는 TL  출처: 게임인사이트 취재
▲초반부터 영상미를 강조하는 TL  출처: 게임인사이트 취재

엔씨소프트의 TL이 글로벌 MMORPG를 위해 당연하게 존재하던 시스템들을 과감하게 변경했다. 

단순 PC게임이 아닌 콘솔 플랫폼의 서비스도 준비하고 있고 기존 한국 MMORPG의 모델로 글로벌 시장에서 경쟁이 쉽지 않은 이유 때문이다. 이에 TL은 기존 게임과 비슷하면서도 다른 감각을 전달하고 오래전 느꼈던 향수나 추억들을 되살리는 느낌이다.

▲일반 전투도 수동플레이를 하면 장점이 있다  출처: 게임인사이트 취재
▲일반 전투도 수동플레이를 하면 장점이 있다  출처: 게임인사이트 취재

TL에서 가장 처음 느껴지는 차이는 수동플레이의 메리트다. 시대적 트렌드인 자동사냥을 지원하면서 대부분의 플레이에서 수동플레이를 했을 때 주어지는 보상과 강점이 명확하다.

스킬이 부족한 초반부터 반격기가 존재해 전투 범위를 크게 늘려주고 수집과 탐사 콘텐츠가 존재해 필드의 오브젝트들을 직접 찾아가면서 플레이 해야한다. 20레벨 이후 활성화 오브젝트들은 눈에 띄지 않는 것도 있으나 초반부는 대부분 유저들의 동선에 존재하는 것들이기 때문에 그냥 자동을 켜두고 방치하는 MMORPG와 다른 방향성이다.

이는 경험치나 보상에 영향을 크게 주어 자동사냥만 켜두었을 때와 비교해 수동플레이로 콘텐츠를 직접 플레이하는 효율에 차이가 크다. 많은 모바일게임들이 경험치 보다 장비나 능력치를 우선시하는 경우가 있는데, TL의 경우 경험치와 레벨로 얻을 수 있는 메리트가 크게 작용하는 만큼 경험치 보상은 결국 유저들을 수동플레이로 이끄는 역할을 할 가능성이 높다.

아크 보스나 필드 보스도 유저의 컨트롤이 크게 작용하는 콘텐츠다. 단순히 많은 대미지를 넣어 클리어하는 방식이 아닌 기믹, 장판, 특수 패턴을 파악하는 것이 중요하기 때문에 사실상 자동으로 클리어가 불가능하다. 

아크 보스 퀸 블레디의 경우 독 대미지를 받았을 때 해독제를 먹어야하고 필드 보스 케르노보그의 경우 보스의 독을 맞은 후 생성된 디버프를 보스에게 다시 전달하는 패턴이 필수적이다. 그리고 밤과 낮의 몬스터, 오브젝트 배치가 달라 이를 이해하고 감안한 플레이가 필요하다. 이처럼 유저들이 특정 상황이나 패턴에 맞춰서 해야하는 행동들이 존재해 직접 공략하는 재미와 몰입도를 높이고 있다.

▲직접 찾아서 플레이 해야하는 콘텐츠가 많다  출처: 게임인사이트 취재
▲직접 찾아서 플레이 해야하는 콘텐츠가 많다  출처: 게임인사이트 취재
▲2종의 무기를 베이스로 스킬을 직접 선택해야 한다  출처: 게임인사이트 취재
▲2종의 무기를 베이스로 스킬을 직접 선택해야 한다  출처: 게임인사이트 취재

 

TL은 모바일의 틀을 벗어나면서 플레이의 자유도가 생겼다. 경험치, 골드, 이벤트 던전과 같은 숙제 콘텐츠 대신 유저들과 함께 플레이하며 보상을 얻는 콘텐츠가 중심에 자리하면서 언제 무엇을 할지에 대해 유저의 결정이 필요하다.

매일 해야하는 콘텐츠인 의뢰가 존재하지만 남은 의뢰는 다음날 플레이가 가능하고 횟수 역시 일정 수량 쌓이기 때문에 사실상 매일 의무적으로 플레이해야할 것은 없다고 봐야 한다.

대신 유저의 선택은 필요하다. 필드 이벤트가 지역별로 동시에 시작되어 어떤 것에 참여할지 선택해야하고 누적 점수 보상이 주어지기에 레벨이나 PvP 여부를 확인해 꾸준히 참여할 필요가 있다.

이처럼 필드 이벤트나 오브젝트를 스스로 찾아가며 플레이해야 하고 공략이나 정보가 필요한 것들이 많아 유저들은 자연스럽게 스스로 플레이를 하게 되고 정보를 공유하면서 플레이를 이어갈 수 있다.

무엇보다 2개의 무기로 캐릭터의 직업을 완성하는 시스템은 정형화된 직업군에 변화를 줄 수 있고 새로운 룰을 바탕으로 파티 플레이가 가능해 흥미를 불러 일으킬 전망이다. 테스트 막바지의 유저들은 벌써부터 여러 무기 조합을 실험하면서 정식 서비스를 준비하는 모습도 확인할 수 있다.

대부분의 장비가 제작으로 만들어지고 사용하던 아이템의 거래가 제한되는 만큼 뽑기과 과금 비중은 상당히 축소될 것으로 보인다. 글로벌 게임의 BM이 배틀패스나 제작 중심인 경우가 많은데, TL 역시 비슷한 기조의 방향성으로 운영될 가능성이 높다.

유저의 편의성을 돕는 아미토이는 뽑기로 등장할 가능성이 있으나 변신이나 수호자의 경우 종류가 많지 않아 특정 콘텐츠의 단계 보상으로 주어질 것으로 예상된다. 엔씨소프트가 부담이 많이 가지 않는 글로벌 방향성과 맞춘다고 설명한 바 있기에 기존 모바일 MMORPG와 비교하면 정액제 온라인게임과 유사한 수준으로 책정될 가능성이 있다. 

확률 기반의 뽑기는 사라지고 강화 아이템 소비를 결정하는 랜덤 요소는 존재한다. 운이 좋으면 한 번에 강화 진척도가 많이 주어지는 정도로 확률이나 뽑기 요소를 줄이고 직관적인 요소를 중심으로 시스템을 결정했다.

▲과거와 현재를 오가는 내러티브도 강조되었다  출처: 게임인사이트 취재
▲과거와 현재를 오가는 내러티브도 강조되었다  출처: 게임인사이트 취재
▲변신은 보상으로 주어질 가능성이 높아 보인다  출처: 게임인사이트 취재
▲변신은 보상으로 주어질 가능성이 높아 보인다  출처: 게임인사이트 취재

 

TL은 글로벌을 지향하고 있고 정통 PC 온라인게임에 가까운 형태로 제작되어 모바일 MMORPG 중심으로 플레이한 유저들은 다소 낯설게 느껴질 정도로 많은 것들에 변화를 주었다. 

과금과 숙제로 일관되던 모바일게임의 형태에서 벗어나 신작이 부족한 MMORPG 시장에 공략과 정보가 필요한 PC게임의 형태를 띄는 만큼 시장 경쟁력은 존재할 가능성이 있다.

 

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