▲이제 퇴장을 앞둔 시리즈의 주인공 키류
▲이제 퇴장을 앞둔 시리즈의 주인공 키류

용과 같이8은 역대 시리즈의 주인공이자 핵심인물인 키류 카즈마가 그동안의 이야기를 추억하는 내용이 큰 축을 담당한다.

지난 시리즈부터 주인공으로 활약하는 카스가 이치반의 하와이 이야기가 메인 스토리를 차지하나 대부분의 팬들은 카무로쵸를 중심으로 시리즈 서사의 중심에 있던 키류의 마지막 엔딩 노트에 공감하며 게임을 플레이 했을 가능성이 높다.

<본 내용 이후부터 용과같이8 및 시리즈의 스포일러가 포함되어 있습니다>

‘야쿠자는 행복할 수 없다’는 시리즈의 전제로 인해 오랜 기간 수많은 고통을 감내하던 키류 카즈마 서사의 마지막 챕터로 볼 수 있다. 시리즈를 거듭하며 대부분의 주변 인물을 떠나보냈고 자신의 이름까지 빼앗겼으며 용과 같이8에서 암에 걸렸다는 이야기를 스스로 밝히면서 사실상 현역 은퇴에 가까워졌다.  

게임의 마지막에 가까워질수록 수척해지는 키류의 모습은 그동안 총을 맞아도 죽지 않고 싸움을 이어가던 젊은 시절의 강인함과 오버랩되면서 안타까움을 느끼게 한다.

▲제로에서 유미가 바랬던 이야기가 8편으로 이어진다
▲제로에서 유미가 바랬던 이야기가 8편으로 이어진다
▲오랜만에 만나는 4사인
▲오랜만에 만나는 4사인

‘그래도 키류가 행복한 모습을 보고 싶다’는 팬들의 요청이 많았던 것이 사실이기에 제작진 역시 키류가 그동안 해보고 싶었던 혹은 해보지 못했던 것들을 하나하나 되짚으며 그의 감동적인 퇴장을 위해 공을 들인 모습이다. 

다만 키류와 하루카의 재회를 비롯해 이름을 되찾는 과정이 열린 엔딩으로 표현되어 DLC나 차기작에서 키류의 존재나 등장이 다시 이뤄질 가능성은 존재한다. 

전반적으로 키류 서사에 무게감이 늘어나면서 이치반과 하와이를 배경으로 한 이야기는 다소 아쉬움을 남긴다. 등장인물 역시 야마이를 제외하면 주변 동료들도 전작과 비교해 매력적이라고 하긴 어렵고 이치반의 어머니를 중심으로 그려진 메인 빌런과 대결이 중반까지 긴장감 있게 묘사되나 후반부는 전작의 아라카와 마사토 이야기와 비교될 정도로 매력적이지 못하다.

▲과거 카뮤로쵸의 여러 내용들을 추억할 수 있다
▲과거 카뮤로쵸의 여러 내용들을 추억할 수 있다
▲마지막 이 장면을 위해 달려온 100시간
▲마지막 이 장면을 위해 달려온 100시간

하와이 맵이 상당히 크고 방대하게 만들어지면서 미니게임과 서브 퀘스트들의 볼륨도 자연스럽게 증가했는데 비중 있게 준비한 쿵더쿵섬과 야쿠몬 배틀은 기대만큼 만족도를 주지 못한 느낌이다. 쿵더쿵섬은 하와이의 아름다운 리조트가 아닌 점점 카무로쵸가 되어가는 이상한 형태가 되었고 야쿠몬 배틀은 소환사 직업과 연계되어 큰 기대를 모았으나 활용도가 다른 직업군에 비해 부족해 보인다.

그럼에도 용과 같이8은 전투 비중이 높은 게임인데, 시스템이 전략적으로 업그레이드되어 게임 자체의 재미가 상당히 높아졌다. 

▲키류의 스타일까지 녹여낸 전투 시스템
▲키류의 스타일까지 녹여낸 전투 시스템
▲극기, 연계, 근접, 후방 등 전투에서 고려할 요소들이 크게 늘었다
▲극기, 연계, 근접, 후방 등 전투에서 고려할 요소들이 크게 늘었다

캐릭터 이동으로 필요에 따라 근접/후방 공격이 가능해졌고 연계로 캐릭터의 평타도 극기에 가까운 효율을 내면서 MP회복까지 가능해 역동적이면서 빠른 전투 템포가 만들어졌다. 여기에 기본적인 속성 상성에 타격, 참격, 사격이 합쳐져 전투를 한결 쉽게 풀어낼 방법이 많아졌다. 

이에 직업별 주요 스킬 계승을 위해 여러 직업을 육성하면서 게임 중후반의 자유로운 모험 구간에서 레벨 노가다가 아닌 필요에 의한 조합을 고민하게 만들었다. 체벨 차이가 나는 적들은 빠른 전투로 전투를 스킵하지 않고 경험치와 아이템을 획득할 수 있도록 했다.

▲계승 시스템으로 인해 직업 선택의 폭이 증가
▲계승 시스템으로 인해 직업 선택의 폭이 증가
▲엔딩 이후 후일담은 유쾌하게 그려진다
▲엔딩 이후 후일담은 유쾌하게 그려진다

용과같이8은 서사의 큰 챕터가 마무리되는 형태이나 시스템적으로 변화에 성공하면서 시리즈가 나아가야 할 방향을 구체화한 게임이다. 키류 중심의 야쿠자 이야기는 이치반을 중심으로 시대상을 반영한 밝고 현대적 내용으로 바뀌며 아직 더 풀어낼 부분들이 생겼다.

장르 역시 전작에서 턴방식의 RPG로 변화했고 이번 작에서 눈에 띄는 업그레이드가 이뤄져 전투 자체의 재미가 한층 좋아졌다. 스킬 계승 시스템은 과거 클래식RPG의 전직 느낌으로 원하는 조합을 위해 여러 직업을 육성하던 재미가 있어 던전이나 엔딩 이후에 플레이하는 재미를 느끼게 한다.

과거 용과 같이 시리즈가 B급 이미지로 일본과 아시아 시장이 중심이었다면 용과같이8을 기점으로 글로벌 시장을 겨냥한 메이져 타이틀로 진화했다. 중심인물의 키류의 이탈로 향후 어떤 내러티브로 시리즈가 전개될지 알 수 없지만 용과같이7과 용과같이8에서 보여준 시스템과 발전성은 용과 같이란 브랜드가 충분히 글로벌 시장에서 통할 수 있는 RPG로 성장할 수 있는 발판이 되어줄 가능성이 높다.

▲전반적으로 아쉬운 야쿠몬 시스템
▲전반적으로 아쉬운 야쿠몬 시스템
▲꼼꼼하게 돌아다니며 찾아야 하는 포토 스팟
▲꼼꼼하게 돌아다니며 찾아야 하는 포토 스팟
▲수없이 알로하를 외치게 만든 알로하 링크 시스템
▲수없이 알로하를 외치게 만든 알로하 링크 시스템
▲이치반과 사에코의 이야기도 열린 결말 형태로 마무리
▲이치반과 사에코의 이야기도 열린 결말 형태로 마무리
▲유저들의 문제를 우회적으로 비판하는 내용
▲유저들의 문제를 우회적으로 비판하는 내용

 

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