▲ 별이되어라2: 베다의 기사들이 4월 2일 출시된다   출처: 하이브IM
▲ 별이되어라2: 베다의 기사들이 4월 2일 출시된다   출처: 하이브IM

하이브IM이 별이되어라2: 베다의 기사들을 4월 2일 출시한다.

별이되어라2: 베다의 기사들은 플린트가 개발하고 하이브IM이 서비스하는 2D 액션 MORPG로 베다의 힘을 이어받은 계승자의 모험을 횡스크롤 전투, 3시간이 넘는 분량의 컷 신으로 구현했다.

게임은 지난해 글로벌 테스트 이후 전투 조작감 및 속도 개선, 콘텐츠 소모 시간 축소, AI 개선, 반자동 전투 시스템 도입 등 유저들의 피드백이 반영됐다. 협동 플레이 추가, 편의성 개선, 콘텐츠 볼륨 확장 등 완성도를 높이기 위한 변화가 있었다.

플린트의 김영모 대표는 출시를 앞두고 열린 시연회에 참여해 “유저들의 피드백을 기반으로 전체적으로 만족스러운 게임이 탄생했다. 자동 전투와 컨트롤을 번갈아 가며 전투를 펼치는 재미를 누구나 느낄 수 있을 것”이라고 게임을 소개했다.

▲ 출시 전 시연회에 참여한 플린트의 김영모 대표   출처: 게임인사이트 취재
▲ 출시 전 시연회에 참여한 플린트의 김영모 대표   출처: 게임인사이트 취재

Q: 테스트 이후 4개월 만에 속도와 전투 등 많은 부분이 바뀌었는데, 어떤 노력이 있었나?

A: 모든 피드백이 나왔을 때, 대부분 납득할 수 있었고 ‘다 고치자’라고 마음먹었다. 당시 이해한 부분을 전부 다 수정했는데, 현재 유저들이 게임을 바라보는 눈높이가 얼마나 높아졌는지 알 수 있었다. 리스트를 만들 때 2,000개 정도가 있었는데 저번 주까지 전부 수정하기 위해 노력했다. 글로벌 FGT는 정말 많은 도움이 됐다.

Q: 여러 게임의 모습이 보이는데, 참고한 게임이나 미디어가 있나?

A: 원신, 다크소울, 블러드 본 등 많은 게임을 살펴봤고 영화는 에일리언 등 가리지 않고 영향을 받았다. 특히 원신은 크로스플랫폼의 표준이 되는 게임이기에 많은 부분 영향을 받고 공부했다.

Q: 현재 살아있는 캐릭터가 수집 대상으로 포함될 수 있나?

A: 책에 포함되는 능력은 죽은 영웅만 포함하는 것이 아니다. 현세의 모든 베다의 기사의 능력과 힘을 책에 저장해 사용할 수 있다.

▲ 매력적인 서포터 캐릭터 벨 스노우  출처: 하이브IM
▲ 매력적인 서포터 캐릭터 벨 스노우  출처: 하이브IM

Q: 서포터 캐릭터의 이름이 벨 스노우인데, 전작의 오마주인가?

A: 정확히 말하면 프리퀄 같은 느낌인데, 전작에서 본 이름들을 자주 볼 수 있다.

Q: 아레나 같은 콘텐츠는 플랫폼마다 유리함의 차이가 있지 않을까?

A: 아레나는 다른 게임의 PvP 콘텐츠와 달리 순수하게 점수를 획득하고 배틀 패스처럼 점수를 받는 구조다. 당연히 패배해도 점수를 받는데, 열심히 하는 유저라면 누구라도 보상을 획득할 수 있다. 덱이 좋고 아레나에서 강하면 보상을 빨리 가져갈 뿐, 모든 유저가 같은 보상을 획득할 수 있다.

Q: 공격이나 스킬 사용이 단순해 여전히 답답한 부분이 있는 것 같다

A: 별이되어라2는 기본공격보다 스킬 위주의 게임이다. 당연히 캐릭터의 수준이 높아지면 스킬이 같이 좋아지는 부분이 있고 속성 공격이 매우 중요하기에 학습이 매우 중요하다. 유물, 옵션, 무기에 따라 달라지는 공격 옵션 등 스킬 위주의 게임을 만들어 나갈 계획이다.

Q: 베다의 파편을 모두 모은 이후의 이야기도 구상하고 있나?

A: 첫 시즌에 겨우 한 개를 모으고 아직도 11개의 파편이 남아있다. 1년에 약 2개 정도의 파편을 모으도록 계획했는데, 약 6년 이상의 스토리 전개가 완성되어 있다.

▲ 컷 신은 3시간이 넘는 분량을 자랑한다  출처: 하이브IM
▲ 컷 신은 3시간이 넘는 분량을 자랑한다  출처: 하이브IM

Q: 세계관과 스토리를 전달하기 위해 연출과 컷 신의 어떤 부분에 중점을 뒀나?

A: 유저들의 감정이 올라올 수 있는 ‘와우 포인트’에 공들였다. 액션 강도도 올라가고 엔딩 부분에서 기존 유저들에게 선물 같은 느낌을 주기 위해 노력했다. 첫 시즌 마무리 스토리에 매우 힘을 많이 줬다.

Q: 콜라보레이션이 하나의 콘텐츠로 자리 잡고 있는데, 게임이 개성적인 세계관을 담고 있는 만큼 콜라보레이션이 어려울 것 같다

A: 콜라보레이션은 현재 준비 중이다. 인기 있는 애니메이션이나 게임의 협업을 준비하고 있다. 이미 마무리 단계에 접어든 콜라보레이션 계획도 있다.

Q: 폭주하는 별의 힘 시스템이 바뀐 것 같다

A: 기존 폭주하는 별의 힘은 자동으로 발동되는 구조였는데, 유저들이 많은 불만을 이야기했다. 랜덤이 아니면 단일화된 플레이로 고정될 것 같아 걱정했지만 직접 발동되도록 바꾼 뒤 더 재미있는 환경이 만들어졌다. 전체적으로 만족하고 있다.

Q: 원거리 공격 위주의 전투가 불합리하다는 이야기가 있었는데, 크게 바뀐 모습이다

A: 원거리 공격은 적 다수가 몰려오면 처리가 어려웠는데 관통을 추가해 대응 방안을 마련했다. 물론 공격 속도도 함께 빨라졌다.

Q: 캐릭터 획득이 주요 BM인데, 신규 캐릭터 추가 주기는?

A: 초반 캐릭터는 20여 종인데, 앞으로 추가될 여러 캐릭터를 준비 중이다. 캐릭터는 3주 단위로 추가할 계획이다. 모든 캐릭터를 공들여서 제작했기에 학습하고 매력을 느낄 시간을 갖고 천천히 소비하길 바라기에 초기 캐릭터를 적게 준비했다. 현재 크산티아의 PV 영상이 준비되어 있는데 모든 캐릭터가 스토리와 PV 영상을 선보일 예정이다.

Q: 뽑기에 캐릭터와 장비가 함께 뽑히는데, 특별한 이유가 있나?

A: 캐릭터와 장비는 같은 비율로 스탯에 영향을 준다. 성장에 주요 요소를 차지하는 만큼 둘을 비슷한 비중으로 설정했다.

Q: 개발 기간이 8년 정도 소요됐는데 길어진 이유가 있나?

A: 개발 과정에서 많은 성장통을 겪었다. 디렉터를 담당한 지 3년 정도 됐는데, 3년의 기간을 치열하게 소모해 만든 게임이다.

Q: 자동 전투가 추가된 점이 돋보이는데, 어떤 부분에 집중했나?

A: 자동 전투를 넣으면서 재미를 유지할 수 있는지 가장 고민했다. 자동 전투가 포함되면서 파밍 구간 피로도가 크게 줄었다. 물론 반드시 피해야 하는 공격이 존재하고 속성에 맞춰 적재적소에 영웅을 교체하면서 스킬이 바로 발사되는 쾌감도 있다. 재미를 위해 충분히 검토했고 결과적으로 자동 전투를 추가한 부분이 신의 한 수라고 판단했다.

▲ 자동 전투를 진행하는 동시에 조작도 가능하다  출처: 하이브IM
▲ 자동 전투를 진행하는 동시에 조작도 가능하다  출처: 하이브IM

Q: 자동과 수동의 매력을 동시에 살렸는데, 양쪽을 다 놓칠 우려도 있지 않을까?

A: 충분히 위험성을 알고 있다. 반대로 이야기하면 양쪽의 유저를 모두 잡을 수 있다. 시장의 기준을 판단하기엔 무리가 있다. 그만큼 열심히 피드백을 받으며 노력하고 있다.

Q: 자동 전투 시스템이 모바일에서 충분히 활용될 수 있을까?

A: 모바일만 사용해서 두 번 정도 엔딩을 봤는데, 충분히 같은 재미를 느낄 수 있다. 다만 모바일은 자동 전투가 없으면 매우 불편한 상황이 많았다. 자동 전투를 잘 사용하면서 충분한 재미를 느낄 수 있을 것이다.

Q: 아이템 자동 장착을 많이 개편했다고 이야기했는데, 여전히 불편한 부분이 존재하는 것 같다

A: 자동 장착은 유물과 장신구에 제공되고 무기에 제공되지 않는다. 무기는 유일한 유료 상품이다. 게임에서 획득할 수 있는 아이템은 바로 비교하면서 자동 장착을 할 수 있고 유료 아이템은 유저들이 직접 고민하고 선택할 수 있도록 자동 장착 기능을 제거했다.

Q: 글로벌과 국내 시장 중 중점적으로 노리는 시장이 있나?

A: 특정한 국가의 흥행을 중점적으로 두기보다 여러 시장에서 골고루 사랑받는 게임을 목표했다. 많은 나라에서 사랑받고 싶다.

Q: BM은 FGT에서 많은 부분을 지적받았는데, 크게 어떤 부분을 바꿨나?

A: 유저들이 과금 후 만족도를 느끼는 것을 가장 중요하게 생각했다. 출시 후 냉정한 평가가 이어지겠지만, 올해 과금 정책이 바뀌면서 꼼꼼하게 확률을 표기해야 한다. 게임에 투명하게 표시했다. 과금의 만족도 역시 충분히 준비했다. 출시 이벤트도 매우 많은데, 과금하지 않아도 충분히 게임을 즐길 수 있다.

Q: 루비와 별석으로 유료 재화를 나눈 이유가 있나?

A: 글로벌 서비스를 준비하면서 각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위해 유료 재화를 두 종류로 나눴다. 두 재화는 쓰임새가 같다.

▲ 김영모 대표는 유저와 함께 만들어가는 별이되어라2를 강조했다  출처: 하이브IM
▲ 김영모 대표는 유저와 함께 만들어가는 별이되어라2를 강조했다  출처: 하이브IM

Q: 막바지 출시를 준비하면서 하이브IM의 도움을 받은 부분을 꼽자면?

A: 글로벌 원빌드 멀티 플랫폼은 매우 큰 도전이다. 양사가 완벽하지 않기에 글로벌 멀티 플랫폼 환경에서 원활하게 돌아가도록 정말 많이 노력하고 있다.

Q: 출시 이후 목표가 궁금하다

A: 좋은 게임으로 남는 것이 목표다. 당연히 좋은 성과도 바라고 있다. 앞으로 좋은 업데이트를 위해 선순환 구조를 만들 수 있도록 성과가 있길 바란다.

Q: 피드백의 중요성을 강조했는데 현재 계획 중인 소통 일정이 있나?

A: 3주 단위로 소규모 업데이트, 6주 단위로 콘텐츠 업데이트, 업데이트 전 공식 홈페이지로 충분히 설명할 계획. 6주 단위 업데이트는 디렉터가 직접 소통 방송을 개최해 유저와 대화하는 시간을 만들겠다. 안정화 이후 올해 로드맵도 투명하게 공개할 계획이다.

Q: 출시를 앞두고 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

A: 전작 이후 10년 만인 만큼 가장 노력을 쏟아 부었기에 많이 기대된다. 초심을 잃지 않고 완성도 높은 서비스를 제공하는 것이 중요할 것 같다. 처음부터 잘 만들었다는 이야기를 듣기보다 꾸준히 좋은 서비스를 이어가는 것을 약속드리고 싶다. 감사드린다. 앞으로 잘 부탁드린다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지