▲ 2024 국내 게임산업 전망 신년 토론회 현장 출처: 게임인사이트 취재
▲ 2024 국내 게임산업 전망 신년 토론회 현장 출처: 게임인사이트 취재

한자리에 모인 업계인들이 올해 게임산업을 둘러싼 문제점을 극복하기 위한 방안으로 구체적인 대책 마련과 게임사들의 도전을 꼽았다. 

한국게임미디어협회는 23일, 서울 강남 오피지지 사옥에서 ‘2024 국내 게임산업 전망 신년 토론회’를 개최했다. 이번 행사는 게임 업계 관계자들과 함께 산업의 현황을 돌아보고 이후를 전망하기 위해 기획됐다. 

1부는 게임이용장애, 웹3.0, 게임 경품 관련 법을 주제로 발제가 진행됐으며, 2부에서는 한국게임정책학회 이재홍 학회장, 한국게임협회 최승우 정책국장, 숭실대 김동호 교수, 게임인사이트 최호경 편집장, 경향게임즈 김상현 편집장이 참석해 게임 산업 위기론에 대해 이야기를 나눴다. 

업계인들은 2024년이 게임 산업에 여러 위기가 찾아올 수 있는 시점이라고 의견을 모았다. 확률형 아이템 관련 법 개정을 시작으로 게임이용장애 질병코드 등재 등 산업에 변화를 줄만한 이슈들이 본격화될 시기이기 때문이다. 

▲ 최승우 정책국장 출처: 게임인사이트 취재
▲ 최승우 정책국장 출처: 게임인사이트 취재

최승우 정책국장은 “게임이용장애 이슈는 WHO의 질병코드 도입 결정 이후 상당한 시간이 흘렸으나 도입 근거 부족, 모호한 진단 기준, 낮은 수준의 연구 퀄리티 등의 논란은 여전히 남아있다”라며 “과몰입 증상을 질병으로 정의하기에 앞서서 여러 중독 증상간 상관관계를 명확히 분석해야 한다”라고 밝혔다. 

김동호 교수는 “최근 국내 정책이 너무 성급하게 메타버스를 띄우려고 노력하면서 발생한 많은 문제점들이 게임 쪽으로 번지고 있다”라며 “비슷한 영역에서 같은 문제점을 공유하고 있는 만큼 게임과 메타버스가 부당하게 차별되거나 규제되지 않도록 협력해야할 필요가 있다”라고 말했다. 

▲ 이재홍 학회장 출처: 게임인사이트 취재
▲ 이재홍 학회장 출처: 게임인사이트 취재

이재홍 학회장은 “현 국내 의학계는 진료 영역을 넓히겠다는 취지로 체계적인 연구 없이 게임이용장애를 질병으로 몰아가고 있다”라며 “인간에게 놀이는 자연스러운 행위이며, 미흡한 사회 복지로 일어난 문제를 정신질환으로 정의하는 것은 어불성설이다”라고 강조했다. 

게임 전문지 편집장들은 위기 상황에도, 여전히 남아있는 산업의 성장 가능성을 조명했다. 최호경 편집장은 “게임 산업의 전망이 긍정적이었던 때는 손에 꼽힐 정도로 적지만, 오히려 메가히트 게임들은 위기의 시기에 등장한 케이스들이 많다”라며 “국내 게임 산업은 위기를 기회로 만들 능력과 사례들을 갖춘 만큼 글로벌 진출, 창의적인 프로젝트들로 긍정적 분위기를 이끌 수 있다고 생각한다”라고 전했다. 

김상현 편집장은 국내 게임 산업의 경쟁력을 재고해야할 필요가 있다고 강조했다. 게임의 정형화는 개발사의 영업이익 감소로 이어졌고 자연스레 경쟁력 약화로 이어졌다는 것. 

또한 “대형 게임사에게 당부드리고 싶은 내용은 대형 프로젝트를 장기적으로 가져가서, 국내 게임의 경쟁력을 다시 생각해봤으면 좋겠다”라고 말했다. 

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