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어느새 6주년이 눈앞이다. 그러나 속도는 줄어들지 않았다. 2018년 한 해 동안 아키에이지는 새로운 피를 공급하기 위해 신규 유저 유치에 온 힘을 쏟았다. 매달 업데이트라는 빡빡한 일정 속에서 아키에이지의 세계는 쉴 틈 없이 변화했다.개발팀 내부 역시 또 다른 '업데이트'가 이뤄졌다. 엑스엘게임즈 송재경 대표가 아키에이지 총괄PD로 돌아와 지휘봉을 잡았다. 그에 보조를 맞추어 거대한 세계를 가꾸어나갈 핵심 인물들을 만났다. 엑스엘게임즈 함용진 PD와 이재황 기획팀장이 그 주인공이었다. * 근황 - "더 가볍게, 플
인터뷰
길용찬 기자
2018.12.15 19:57
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e스포츠 관련 소식에 약방의 감초처럼 등장한 기업이 있다. 액토즈소프트(이하 액토즈)가 그 주인공이다. 액토즈가 e스포츠 사업에 시동을 걸기 시작한 시기는 2013경이다. 아이덴티티 인수 이후 드래곤네스트 월드 챔피언십 등 굵직한 대회를 개최하며 노하우를 쌓았다. 그러나 당시 e스포츠 행보가 한국 유저에게 체감되는 수준은 아니었다. 주로 동남아시아 시장에 이슈가 집중되어 있었고 한국에서 큰 영향력을 가진 종목이 부족했기 때문이다. 그러던 와중 2016년 말 구오하이빈 대표 취임 이후 가속이 붙었다. e스포츠 전문 인력
기획기사
길용찬 기자
2018.12.14 16:55
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배틀로얄 장르가 쏟아질 때마다 따라오는 말이 있습니다. "그래서 이 게임만의 특색은 뭔데?" 배틀라이트 로얄 모드는 그 질문에 자신 있게 대답합니다. ‘피지컬 서바이벌’이라고요.배틀라이트는 모든 조건을 다 버리고 액션에 치중하는 MOBA 게임입니다. 거기에 배틀로얄을 접목한다는 것은 두 가지 효력을 갖습니다. 첫째, 장벽을 낮춥니다. 둘째, 그러면서도 '운빨'을 최소화합니다. 처음 이 세계에 떨어진 당신이라도 최소한을 익히면 기본기로 헤쳐나갈 수 있는 재미와 맛을 느끼게 됩니다.그렇다면 최소한 알아두고 출발해야 할
기획기사
길용찬 기자
2018.12.13 11:17
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게임사의 확률형 아이템 자율규제 준수율이 지속적 상승세를 이어가고 있다.한국게임정책자율기구에서 발표한 자율규제 모니터링 결과에 따르면 11월 자율규제 준수율은 74%를 기록했다. 강령을 개정한 7월 대비 14.3% 상승했다. 특히 협회 회원사는 11월 자율규제 모니터링 결과 자율규제 준수율 98.1%를 기록했다. 작년 개정 당시 준수율(65%)과 동월 준수율(74.8%)의 상승 폭은 9.8%였던 것을 감안하면, 강령이 더욱 강화되었음에도 불구하고 자율규제가 빠르게 정착되고 있다고 분석할 수 있다.7월부터 시행한 강화된 강령은 확률형
취재
길용찬 기자
2018.12.12 12:47
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블레이드앤소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)만큼 다양한 기대와 궁금증이 서로 교차되는 게임은 드물다. 시연 단계에서 보여준 콘텐츠는 출시일을 기다리게 했다. 한편으로 지금부터 예고된 '블소 IP 대격돌'의 선두주자로서 짊어질 짐과 고민 역시 많았다. 그 고민은 유저들의 플레이 욕구가 다양한 방식으로 나뉜다는 점에서 기반한다. 무한 사냥으로 빠르게 성장하려는 욕구, 높은 품질의 액션 컨트롤을 즐기려는 욕구, 협동 및 전쟁 콘텐츠를 체험하려는 욕구, 혹은 하루 30분 내지 1시간으로 가벼운 성장의 맛을 보려는 욕구.
기획기사
길용찬 기자
2018.12.12 10:47
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국내 정식출시 계획을 처음 들었을 때부터 배틀라이트 리뷰를 쓸 생각이었다.2016년 스팀에서 얼리억세스로 화제가 된 게임이고, 몇몇 방송에서 접했다. 오직 손가락만으로 모든 승패가 갈린다는 콘셉트는 끌렸다. 저예산 게임의 비주얼이었지만 게임의 본질은 그것이 아니었다. 정식출시를 기다렸고, 긴 시간을 돌고 돌아 넥슨의 퍼블리싱으로 다시 만났다. 미리 적어두지만, 넥슨은 인게임 콘텐츠와 밸런스를 절대 건드리지 않는다고 밝힌 바 있다.정식출시되며 배틀라이트 로얄 역시 화제다. 하지만 오늘은 아레나 모드를 말한다. 배틀라이트의 근간이 되는
리뷰
길용찬 기자
2018.12.10 18:35
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한국콘텐츠진흥원이 11월 발표한 2018년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서에 따르면, 게임산업 수출액은 전년동기대비 49.1% 증가한 21억 4,321만 달러로 추정되었다. 이는 전체 콘텐츠산업 수출액에서 62.1%를 차지한다. 게임을 제외한 모든 콘텐츠산업의 수출액을 다 합쳐도 4할이 되지 않는다는 의미다. 2017년 1분기 전체 콘텐츠산업 수출액에서 게임 콘텐츠 비중은 52.9%까지 떨어졌는데 1년만에 10% 가까이 오른 셈이다. 해외 시장에서 회복세를 보이면서 콘텐츠 비중 60% 선에 복귀했다는 것은 분명 희소식이다. 상반기
기획기사
길용찬 기자
2018.12.07 18:57
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최근 판교를 돌아다니면 배틀라이트 광고판이 종종 보인다. 스웨덴의 스턴락 스튜디오가 개발하고 넥슨이 5일 정식으로 국내에 출시한 액션게임이다. '모든 순간이 액션이다'라는 슬로건과 오직 ‘피지컬만 있으면 된다’는 등의 설명 문구.거기서 의문이 떠올랐다. 피지컬은 과연 무엇이고, 게임에서 얼마나 중요한 요소일까? 그 해답을 찾기 위해서 피지컬이라는 말을 처음 들은 순간을 되새겨보기로 했다. 주로 운동선수에게 많이 써온 말이다. 달리기나 반응속도, 순발력, 몸싸움과 내구력 등 신체능력을 뜻한다.
기획기사
길용찬 기자
2018.12.07 10:02
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넷마블(대표 권영식)은 초대형 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) '블레이드 & 소울 레볼루션(개발사 체리벅스)'을 오늘(6일) 자정(0시) 국내 구글 플레이와 애플 앱스토어에 출시했다고 밝혔다. '블레이드 & 소울 레볼루션'은 인기 PC 온라인게임 ‘블레이드 & 소울’ IP(지식재산권)를 활용해 원작의 방대한 세계관과 콘텐츠를 모바일로 재해석한 모바일 MMORPG다. 대형 IP와 넷마블의 두 번째 레볼루션 타이틀이라는 조합만으로 첫 공개 이후 줄곧 업계 안팎의 높은 관심을 받아 왔다. 특히 지난
보도자료
길용찬 기자
2018.12.06 11:34
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- 5일 아레나·로얄 모드 앞세운 ‘배틀라이트’ 국내 정식 출시- 총 4개로 구성된 e스포츠리그 ‘배틀라이트 코리아 리그’ 운영- 내년 1월 1일까지 챔피언, 배틀코인 등 제공하는 이벤트 진행㈜넥슨(대표 이정헌)은 5일 오후 7시 30분 스턴락 스튜디오(Stunlock Studios AB, 대표 리카드 프리세게드)가 개발한 온라인게임 ‘배틀라이트(Battlerite)’를 국내 시장에 정식 출시했다. ‘모든 순간이 액션이다’라는 슬로건을 내건 배틀라이트는 세련된 아트풍 그래픽과 피지컬 컨트롤 기반의 액션성을 앞세운 온라인게임으로 팀
보도자료
길용찬 기자
2018.12.06 11:03
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증강현실(AR) 게임을 중심 소재로 드라마가 발표되었을 때, 기대보다 우려 섞인 반응이 많았다. 게임 소재의 실사 콘텐츠가 이제는 그다지 새롭지 않았고, 소위 '오글거리는' 장면이 튀어나오는 사례가 많았기 때문이다. 설령 자본과 기술을 집중한다고 해도 반드시 극복되는 문제가 아니었다. 우리는 이미 성냥팔이 소녀의 재림이라는 충격적인 역사를 알고 있었다.그렇게 근심 반을 얹고 주말에 TV를 시청했다. 예상은 틀렸다. 흡입력은 강렬했고 게임에 대한 해석도 탁월했다. tvN 새 주말드라마 '알함브라 궁전의 추억
기획기사
길용찬 기자
2018.12.05 16:45
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"아니, 이 게임을 가져와?" 소리가 나오는 순간이 있다. 그런 말을 연례행사로 듣는 곳이 바로 넥슨이다. 5일 정식출시하는 배틀라이트를 처음 발표할 때도 그랬고, 올해 지스타 현장에서 깜짝 발표한 시노앨리스 판권 확보 소식도 마찬가지다.배틀라이트는 스웨덴의 스턴락 스튜디오가 2016년 스팀 얼리액세스로 등록해 서비스를 시작한 탑뷰 액션 게임이다. 가장 큰 특징은 캐릭터 성장이나 공성 개념이 없고 모든 스킬이 논타게팅이라는 것. 순수하게 손가락 싸움을 펼친다는 것이 게임에서 유도하는 플레이 방식이다.넥슨은 작년 11월 배틀라이트
기획기사
길용찬 기자
2018.12.04 15:25
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최신 음악을 잘 받아들인다고 자부하는 편이었다. 일간이나 월간차트를 꾸준히 들으면서 지금 음원에서 누가 강한지, 팬덤은 어디가 많은지도 알고 있었다. 남자 아이돌 중 샤이니나 인피니트 같은 그룹은 노래가 좋아서 신곡 나올 때마다 들었고, 재작년부터는 방탄소년단도 마찬가지였다.가장 즐기는 게임 장르가 리듬게임이기도 하다. 플랫폼을 불문하고 안 해본 리듬게임 장르는 거의 없을 정도. 게임만큼이나 음악을 좋아해서 귀를 즐겁게 하는 게임에 보너스 점수를 주곤 한다.그래서 올해가 끝나기 전에 해봤다, 슈퍼스타BTS. 방탄소년단
기획기사
길용찬 기자
2018.12.04 10:47
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전세계 게이머는 22억명에 달한다. 한국은 2800만 명으로 전세계에서 4번째로 큰 게임시장이다. 작년 미국에서는 모바일게임 시장이 53%를 차지했다. 이 비중은 계속 늘고 있다. 그러자 잊혀진 줄 알았던 시도가 다시 물살을 탈 기미가 보인다. 바로 게이밍폰이다.오랜 게이머라면 많이들 기억할 팬택앤큐리텔의 PH-S3500이 있다. '조개폰'이라고도 불리던 이 제품은 2005년 출시했고, 이윤열 당시 선수가 CF에 출연해 화제가 되기도 했으며 최초로 원형 폰이라는 파격적 디자인을 내세웠다. 결과는 물론 대실패였다.
취재
길용찬 기자
2018.11.30 16:30
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이제 블레이드앤소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)의 광고가 여기저기서 눈에 들어온다. 출시일을 공개할 때만해도 12월 6일까지 참 많이 남은 것 같았지만, 생각보다 시간은 빨랐고 이제 약 일주일의 시간이 남았다. 먼저 준비하면 받을 수 있는 보상도 있고 플레이 중 미리 생각해야 할 콘텐츠도 많다.플레이를 앞두고 알아 두면 좋을 것들 역시 존재한다. 물론 일부는 게임을 진행하며 알아도 늦지 않을 것들이다. 그래도 모바일로 플레이하다가 갑자기 정보를 찾으려면 번거롭다. 간단하게 읽고 가자. 블소 레볼루션에서 주목할 포인트다.
기획기사
길용찬 기자
2018.11.29 16:06
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서버마다 1만 명 이상의 대기열로 '입구컷' 사태까지 벌어졌던 로스트아크 문제는 이제 추억으로 사라지게 됐다. 스마일게이트는 지난 주말 대대적으로 서버를 증설했다. 그 결과 주말 피크타임에도 3천 명, 그밖에는 대기열을 아예 보기 힘들 정도로 안정화됐다.온라인게임에서 유저의 욕심과 요구는 끝이 없기 마련이다. 자연스러운 현상이고 정당한 권리다. 그 욕심 덕분에 게임이 발전하게 된다. 제발 서버만 들어가게 해달라는 소원이 이뤄지자 다음 해결 과제들이 눈에 들어오기 시작한다. 대기열이란 강력한 보스를 격파한 스마일게이트가
기획기사
길용찬 기자
2018.11.28 14:47
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넥슨레드가 개발한 모바일 MMORPG 액스(AxE, 일본명 FAITH)가 일본 출시 1주가 지난 현재 양대 마켓 인기 3위를 기록하고 있다.액스는 넥슨 일본법인이 페이스(FAITH)라는 이름으로 21일 현지 서비스를 시작했으며, 사전예약 100만 명을 넘으면서 출시 전부터 기대를 불러모았다. 스토리와 대사를 포함해 캐릭터와 진영 밸런스, 성우 더빙을 모두 현지화하면서 일본 서비스에 공을 들였다.출시 당일 애플 앱스토어 인기 1위를 기록하기도 했으며, 27일 오늘 앱스토어와 구글스토어 모두 3위에 자리잡고 있다. 매출 순위 역시 앱스
취재
길용찬 기자
2018.11.27 16:32
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게임시장에서 확률형 아이템 논란은 끊임없이 등장하고 있다. 국내는 한국게임산업협회의 주도로 2015년부터 전 연령 대상 확률형 아이템 자율규제를 실시했으나, 2년이 지난 지금도 실제 게임을 즐기는 유저 입장에서 개선된 부분을 체감하기 어렵다는 지적이 많다.자율규제는 게임사가 스스로 확률형 아이템 결과물 정보를 제공해 유저의 알 권리를 보호하려는 취지로 시작했다. 올해 7월부터는 기준을 더 강화해 플랫폼과 등급 구분 없이 모든 게임물에 자율규제를 적용하고 결과물 개별 확률을 모두 공개하는 개정안이 적용되었다. 개정안 적
기획기사
길용찬 기자
2018.11.27 15:01
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유저가 잠시 버튼에서 손을 떼고 감상 시간을 가질 때가 있다. 시네마틱이나 이벤트 컷, 작게는 NPC와의 대화가 나타나는 경우다. 그 자잘한 순간이 모이면 생각보다 긴 시간이다. 결국 플레이를 오래 할수록 유저들은 점차 스킵 버튼을 누르게 된다.보고 싶은 사람은 보고, 싫은 사람은 넘기면 그만이다. 하지만 게임을 같이 진행하는 파티원이 함께라면? 온라인게임의 스토리 스킵 갈등은 여기서 시작된다.개발자 입장에서 아까울 만도 하다. 시네마틱 하나 멋지게 뽑으려고 사무실에서 들이킨 에너지음료가 몇 병인데. 유저들 역시 할 말은 있다. 스
기획기사
길용찬 기자
2018.11.26 15:21
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항상 관련 유명인들에게 죄송하지만 다른 적절한 단어가 없다. '혜자'냐 '창렬'이냐, 국산 모바일게임을 발표할 때마다 이 프레임에서 소개될 때가 많다. "우리는 혜자 게임이다", "무과금도 아무 문제 없이 즐긴다" 등. "과금했을 때 어떤 멋진 것을 제공한다"는 내용은 뒷전으로 밀리기 마련이다.과연 유저 만족도는 게임 상품이 얼마나 저렴하느냐에 비례할까? 조금 창렬하면 바로 악평이 나오고, 한없이 혜자스러우면 대부분 '갓겜'이라고 칭송받을까?스타일 배틀 소셜게임 아이러브니키(중국
기획기사
길용찬 기자
2018.11.23 16:04