모든 기념일은 게임 이벤트의 명분이다. 그중에서도 발렌타인 데이는 이벤트계의 명절에 가까운 날이다. 때문에 이벤트를 향한 기대감은 줄어들고 있다. 게임 경쟁이 강해지면서 온갖 기념일마다 이벤트는 필수적으로 열린다. 보상으로 유저를 놓치지 않으려는 노력이다. "이번에는 무슨 이벤트가 우리를 맞이할까"란 기대는 이제 유저들 사이에서 찾아보기 어렵다. 무엇이 나올지 뻔히 알고 있기 때문이다. '이벤트용 스테이지가 나온다. 클리어마다 정기적으로, 혹은 확률적으로 이벤트 재화가 나온다. 스테이지 추가 없이 기존 콘텐
"블레스의 그래픽과 사운드, 모바일에서 제대로 된 가치로 선보이겠다"20일 개최된 블레스 모바일 쇼케이스는 다양한 질문이 오고간 자리였다. 조이시티는 자회사 씽크펀이 개발 중인 블레스 모바일 출시 일정을 발표하면서, 개발사 직접 운영으로 빠른 소통을 약속했다.모바일에서 펼쳐질 논타게팅 액션에 대한 궁금증과 블레스 IP을 향한 질문도 이어졌다. 블레스 모바일은 과거 블레스 온라인의 그래픽과 스토리, 사운드 에셋을 활용해 모바일 환경에서 새롭게 구현했다. 오용환 대표는 "블레스 온라인에서 유저들이 아쉽게 느낀 점을 제대로 다시 만
신작 모바일 MMORPG 블레스 모바일이 3월 20일 비공개 테스트 발표와 함께 유저와 소통하는 운영을 약속했다.조이시티는 20일 미디어 쇼케이스를 개최하고, 자회사 씽크펀이 개발 중인 블레스 모바일의 상세 정보와 서비스 일정을 공개했다.블레스 모바일은 PC게임 블레스 IP를 모바일 플랫폼으로 재창조한 MMORPG다. 전투의 손맛을 살린 논타게팅 액션과 길드 감성의 콘텐츠를 강점으로 내세웠다. 20일 사전예약을 시작한 뒤 3월 20일부터 4일간 비공개 테스트를 진행하며, 최종 점검 후 빠른 시일 내에 정식 서비스를 실시할 예정이다.
피 검사, 눈 검사로 게임중독을 진단한다는 연구에 차례로 특허가 등록됐다.가톨릭대학교 정연준 교수 연구팀은 혈액에서 검출한 순환 마이크로RNA를 분석해 게임중독을 미리 감지하는 기술 특허가 등록됐다고 밝혔다. 유전적 특질을 통해 발병 가능성을 예측하는 방법을 게임에 적용한 것이다.이어 한양대학교 임창환 교수 연구팀이 출원한 안구전도 측정법이 특허 등록에 성공했다. 눈 깜빡임과 안구의 운동 등으로 게임에 대한 갈망 상태와 게임중독 여부를 판단할 수 있다는 주장이다.과거 게임을 중독 물질로 규정해야 한다는 움직임이 의학계를 중심으로 나
"한국 게임과 글로벌 게임들의 유사점은 20%에 불과, 갈라파고스 발생 위기다"18일 개최된 게임산업 재도약을 위한 대토론회에서, 한국게임개발자협회 정석희 협회장은 제도와 규제의 합리적인 개선을 촉구했다.먼저 강조한 대목은 시대의 흐름에 발맞춘 네거티브 규제 도입이다. 한국은 법률에 포함된 조항만 허용되는 포지티브 룰을 기반으로 했으나, 변화하는 시장환경과 기술발전을 선도하기 위해서는 자유도가 높은 네거티브 규제가 필요하다는 것. 정 협회장은 홀 플랫폼(Whole Platform)이라는 개념을 제시했다. 가장 이상
"우리는 운이 좋았을 뿐, 국내 콘솔 개발인력 확충 시급하다"펍지(PUBG)주식회사 남영선 본부장이 게임산업 재도약을 위한 대토론회에서 콘솔게임 및 청소년 아케이드게임 활성화 방안을 발표했다. 배틀그라운드 개발 및 서비스 과정에서 얻은 경험을 공유하는 한편, 멀티플랫폼 게임 개발의 필요성과 해외 인력과의 연계를 대안으로 제시했다.남 본부장은 "북미와 남미 및 서유럽은 콘솔이 여전히 견고한 시장이라는 것을 체감했다"고 털어놓았다. 모바일 중심으로 게임이 개발된다는 것은 성장 편중이란 한계를 만드는 셈이며, 국내 시장 한정으로
국내 게임산업에서 현재 가장 시급한 문제점으로 양극화 현상이 꼽혔다.18일 개최된 게임산업 재도약을 위한 대토론회에서, 한국콘텐츠진흥원은 국내 게임산업에서 심각한 과제로 떠오른 양극화 현상 분석을 발표했다. 그와 함께 중소 업체들의 글로벌 진출에 대한 지원 필요성을 강조했다.박혁태 정책본부 팀장은 게임생태계 현황에 대해 진단했다. 박 팀장은 "게임은 국민 전체의 66%가 즐길 만큼 대중 여가문화가 되었고, e스포츠로 신한류 붐을 이어가고 있다"고 설명했다. 이어 "구글, 텐센트, 엔비디아 등 세계 선진 기업들은 오래 전부터 클
인공지능(AI)은 유저의 플레이를 극적으로 바꾸지 않았다. 하지만 점차 게임 개발과 운영에 필수 요소로 자리잡는 추세다. 체감하지 못하는 사이, 게임의 질은 좋아지고 있다.AI가 개발의 속도와 정확성을 높이는 것도 긍정적이지만 가장 중요한 장점은 게임의 기본기를 지켜준다는 것이다. 주요 게임사들의 AI 기술은 밸런스와 변수 조절에 공통적으로 사용된다. 완벽하지 않을지라도 특정 개체가 터무니없이 강하거나 약한 현상을 완화했다는 점이 돋보인다.2020년 출시됐거나 출시를 앞둔 게임들에서 AI로 인한 변화가 감지된다. 아직도 AI 기술이
스퀘어에닉스가 파이널판타지7 리메이크의 오프닝 트레일러를 공개했습니다.오프닝 무비를 활용해 만들어진 이번 트레일러는 에어리스를 중심으로 바라본 세계를 표현하고 있습니다. 파이널판타지7 원작에 존재하던 풍경이 어떻게 새롭게 만들어졌는지 보여주는 동시에, 처음 공개되는 이벤트 연출 역시 담고 있습니다.파이널판타지7 리메이크는 4월 10일, PS4 플랫폼으로 출시 예정입니다. 한 차례 일정이 연기되면서 파판 마니아들에게 아쉬움을 산 바 있는데, 기대감을 만족시킬 수 있을지 주목하게 됩니다. VR게임 '하프라이프: 알
중국 판로가 3년째 막혔다. 판호가 열릴 기미는 아직 없다.중국에서 모든 콘텐츠는 판호를 발급받은 뒤 서비스가 가능하다. 발급 조건은 명시되어 있지 않으며, 모두 중국 정부 상위기관인 공산당 선전국의 뜻에 따라 결정된다.2017년 초 한한령의 여파로 한국게임에 대한 판호 지급이 막혔다. 2019년, 중국은 내자 판호 발급을 재개하면서 기대감을 불러일으켰지만 한국게임은 지금까지 외자 판호의 대상이 되지 못했다.2017년 80.7%의 성장률을 기록한 국내 게임산업 수출액은 판호가 막힌 뒤 급격히 꺾였다. 2018년 수출액 64억 114
디펜스 장르는 게임의 고전 문법을 가볍게 뒤틀면서 발생했다. '어딘가를 점령 혹은 파괴하거나 적을 물리치면 승리'라는 기존 관념에서, '유저의 특정 오브젝트가 무너지면 패배'로 전환된 것. 여기에서 승리조건을 충족하는 것이 아니라 패배조건을 충족하지 않아야 하는 게임의 개념이 탄생했다.1990년 게임인 램파트가 원조격으로 꼽히며, 다른 장르 게임에서도 특정 구간에 따라 디펜스 시스템을 채택하는 경우도 흔하게 발생했다. RTS에 종종 등장하는 기지 방어 미션이 좋은 예시다. 게임의 거시적 자원은 시간이나
넷마블이 3년 연속 연간매출 2조원을 달성했다. 넷마블은 13일 실적발표를 통해 작년 4분기 매출 5,518억원, 영업이익 502억원을 기록했다고 밝혔다. 전년동기대비 13.3% 증가했고, 전분기대비 11% 감소했다. 영업이익은 전년동기대비 32.1% 증가, 전분기대비 40.5% 감소했다.2019년 연간 기준 매출은 2조 1,755억원, 영업이익은 2,017억원이다. 전년대비 매출이 7.6% 늘고, 영업이익은 16.5% 줄었다.4분기 매출 중 해외매출은 3,991억원으로 72%의 비중을 기록했다. 리니지2 레볼루션을 비롯해 마블 콘
훗날 거대해질 가능성이 높고, 커질 경우 잠재력은 막대하다. 그만큼 당장의 고민도 커지는 국가가 인도네시아다.마켓링크 컨설팅사업부가 조사해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 2019 해외 콘텐츠시장 분석 보고서는 해외 콘텐츠시장에 대한 포괄적인 정보를 제공한다. 보고서에서 다루는 콘텐츠 시장 5개 국가는 미국, 영국, 중국, 일본, 그리고 인도네시아다.2018년까지 33개 국가 전체에 대한 시장규모를 중심으로 작성했지만, 조사 연구의 활용도 증가를 위해 2019년 주요국가와 7개 콘텐츠 장르에 초점을 맞춘 것. 인도네시아 시장의 중요성을 드
갈 길이 남았지만 그리 멀지 않다. 메탈유닛(Metal Unit)은 고유의 액션을 살렸다.한국 인디개발사 젤리스노우 스튜디오의 2D 플랫포머 액션게임 메탈유닛이 지난 4일 PC 스팀 플랫폼에 얼리액세스로 첫 선을 보였다. 도전 욕구를 자극하는 난이도와 빠른 템포의 액션을 추구한다. 메탈유닛은 의견 수렴을 통해 문제점을 보완한 뒤 2분기 정식 출시 예정이다.횡스크롤 시점의 도트 그래픽 액션은 해외에서 보편적이다. 그만큼 경쟁작도 많다. 메탈유닛이 가진 미션은 명확했다. 같은 장르 수많은 게임 중 뒤쳐지지 않을 만한 기본기를 살리는 동
과거 단간론파 시리즈의 핵심 개발진들이 새로 뭉쳐 설립한 게임사 투쿄게임즈가 신작을 공개했습니다. 제목은 데스 컴 트루(Death Come True), 실사 어드벤처 게임입니다.2017년 단간론파 V3가 시리즈 최초 한국어판 출시 예정이었지만, 석연치 않은 등급거부 사태가 발생하면서 무산됐는데요. 유사작을 찾기 힘든 추리 액션 장르에 독특한 스타일을 자랑한 만큼 많은 유저들이 안타까움을 표한 바 있습니다.데스 컴 트루는 단간론파 시리즈의 메인 시나리오라이터였던 코다카 카즈타카를 비롯해, 작곡가 다카다 마사후미 등 핵심 개발진들이 참
'압도적'이라는 말이 가장 잘 어울리는 그래프가 등장했다.아이지에이웍스는 자사의 마켓 인텔리전스 플랫폼 모바일인덱스를 통해 리니지2M 출시 후 2개월간의 추정 실적을 공개했다. 구글플레이와 애플 앱스토어의 데이터를 고유 알고리즘으로 분석한 결과로, 작년 11월 27일부터 올해 2월 27일까지 집계했다.데이터에 의하면 리니지2M 일일 최대 접속자는 54만명이다. 지금까지 20만명 가량의 DAU를 꾸준히 기록하고 있으며, 하루 평균 유저는 23만명으로 리니지M보다 2배 가량 높다.실제 접속자는 23만명을 훨씬 웃돌 것으로
모바일게임 시장에서 장기간 생존은 쉽지 않다. 수명이 비교적 늘어나는 추세지만, 2년을 넘겨도 차트에 이름을 유지하는 게임은 여전히 손에 꼽는다. 운영 생명력이 게임사 규모에 영향을 받는다는 것도 부정하기 어렵다.출시와 함께 로열로드를 걷는 대기업 게임도 잦은 어려움을 겪지만, 중견 기업들이 맞이하는 시련은 더욱 혹독하다. 뜻밖의 변수가 발생했을 때도 대처 가능한 자본과 인력에서 차이를 보이곤 한다.중견기업 출시작 중 2년이 지나서도 플레이스토어 매출 순위권에서 안정세를 보이는 국내외 게임들을 살폈다. 각자 다른 배경과 서사를 가졌
잘 만든 게임도 BM(Business Model)이 없으면 실적을 거둘 수 없다. 인디 및 소규모 게임 역시 이 문제에서 자유롭지 못하다.모바일 유료게임은 오랜 기간 인디게임들의 활로였다. 가장 간편하고 안전한 모델이다. 개발 규모가 작을수록 볼륨과 기술에서 큰 게임사를 따라잡을 수 없다. 결국 내면의 게임성과 독창성으로 승부해야 했고, 완제품을 판매하는 방식은 자연스럽게 정석이 됐다.그러나 유료게임은 레드오션으로 변모했다. 파이가 커지는 속도에 비해 해외 유명 게임들의 모바일판 이식이 더 빠른 흐름으로 다가왔다. 경쟁률은 높고 리
웹젠이 2019년 연간실적을 공시했다.6일 공시된 웹젠의 2019년 실적은 영업수익이 1761억원으로 전년대비 19.6% 하락했다. 영업이익과 당기순이익은 518억원, 422억원으로 각각 24.8%, 15.9% 줄었다.4분기 실적은 영업수익 438억원, 영업이익 147억원, 당기순이익 92억원을 기록했다. 전년동기대비 매출은 14.6% 감소했지만, 영업이익과 당기순이익은 23.8%, 67.0% 올랐다. 작년 국내에서 출시한 신작들의 흥행이 부진하면서 국내 매출은 감소했으나, 하반기 해외시장 다각화 전략으로 성과를 거두면서 그 폭을
18년차 온라인게임이 RPG 장르 국내 1위를 유지하고 있다. 넥슨의 대표게임 메이플스토리다.PC방 게임 통계서비스 더로그에 따르면, 메이플스토리는 1월 5주차 6.63%의 점유율을 기록했다. 온라인 RPG를 통틀어 가장 높다. 전체 게임 중에서도 리그오브레전드, 배틀그라운드, 피파온라인4에 이은 4위 자리를 오버워치와 경쟁하고 있다.지금 메이플스토리의 롱런은 10년 전과 지금의 점유율 순위를 겹쳐볼 때 더욱 대단하게 느껴진다. 게임트릭스 기준 2010년 1월 상위 20종 게임 중 당시 점유율을 2020년 1월까지 유지하는 게임은